Gönderen Konu: Efekt Iısmlendirmeleri  (Okunma sayısı 1923 defa)

Efekt Iısmlendirmeleri

« : 23.12.2005 15:58:31 »
Hızlı düğmeleri aç

Bakkada

İleti: 1.073

Çevrimdışı
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
Merak ettim arkadaslar simzi hadi plazma felan ok de bazi efektlerin isimleri nerden geliyor nasil karar veriliyor??

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #1 : 23.12.2005 17:36:36 »
Hızlı düğmeleri aç

nightlord

İleti: 1.085

Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.nightnetwork.org
ilk yapan isimlendirir genelde :) fli, dycp falan gibi

ya da bazilarinin ismi ilk defa yapildiinda bile cok bariz olur o yuzden ozel olarak isim konulmaz. uzun isim tamlamalari olur. flat shaded vector with moving light source gibi...

eger orjinal bi efekt bulur ve bunu (dogal olarak) ilk sen yaparsan istedigin ismi koyabilirsin

bazen de sen orjinal bi efekt yaparsin. biri kalkar ona hic tahmin etmedigin bi isim verir (bakiniz living de kitap okuyan kiz partindaki efekte "ANTZ" !!!! denmesi)

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #2 : 23.12.2005 17:47:31 »
Hızlı düğmeleri aç

Bakkada

İleti: 1.073

Çevrimdışı
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
Hmm thank misal RayTrace nerden gelio gibi salak sorular gelio aklima :)

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #3 : 23.12.2005 19:09:36 »
Hızlı düğmeleri aç

vigo


  • Ziyaretçi
ray+trace
ışın izi...

kabaca harbi ışığın bi objeye çarparak oluşturduu görüntü...


FLD = flexible Line Distance....
DYPP = Different Y Pixel Position
DYCP = Different Y Character Position

FILLED VECTOR = içi dolu vektör
WIRE-FRAME VECTOR = tel çerçeve, sadece çizgilerden oluşan vektör.

ama bence bunları kafana hiç takma... :)
içinden ne geliyorsa...

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #4 : 23.12.2005 19:18:19 »
Hızlı düğmeleri aç

anesthetic

İleti: 403

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://resident.tr-demoscene.info/
raytracing bi efekt değil de bi çizim metodu.

vektör çizimlerde objeleri üçgenler olarak tutup ekrana (2dye) projeksiyon yapıp gerekli yerleri dolduruyoruz. hız kazanmak için büyük üçgenler kullanırsın, ama haliyle daha düşük kalitede bir görüntü elde edersin.

raytracingde ise vektörler yerine analitik ifadeler kullanıyoruz. yani bi uzay olsun (x,y,z eksenleriyle), burda 1/(x*x+y*y+z*z) diye bi şey tanımladım. bu uzayın ağırlığı oluyor (skalar field). yani her bir x, y, z noktası için 1/(x*x+y*y+z*z) değerinde bir ağırlığım oluyor. bu da uzayın merkezinde sonsuz, merkezden uzaklaştıkça azalan bir alan ifade ediyor.

eğer uzayda ağırlığı atıyorum 100 olan noktaları birleştirirsem bir küre elde ederim. ama bu küre vektör çizimdeki gibi üçgenlere ayrılmış değil, matematiksel olarak sonsuz noktadan oluşan bildiğin küre.

bunu çizdirmek için de ekranın tüm x ve y noktalarını tek tek tararım. her piksel için minz ve maxz arasında z değerimi yürütürüm ve ağırlığın 100 olduğu noktaları bulmaya çalışırım.

yani her pikselden monitörün içine doğru rayler atarım. ama bu rayler bir bakıma kör olduğu için onları yavaş yavaş (yerine göre hızlı hızlı) trace ederek küreyi el yordamıyla bulmaya çalışırım. küreyi bulduğum yere de (bir takım ışık hesaplarından sonra) istediğim pikseli koyarım.

ama şöyle bir şey oluşur, minzden maxzye ufak aralıklarla ilerlersem küreyi daha precise bulurum ama daha yavaş olur. büyük aralıklarla gidersem tam küre yüzeyini atlama ihtimalim yükselir (ağırlık 100 değil de 110 da bulurum mesela). çizim hızlanır ama görüntü kalitesi düşer bu yüzden (yanlış ışıklandırma vs.)

raytracing de böyle bir metottur. esasen son rendering işlerinde kullanılır. yani sonuçta rendered bir sabit görüntü almak için kullanılır. ama algoritma iyileştirilerek daha hızlı hale getirilebilir. örneğin raytrace yapılır x değerlerini 1,2,3 diye değil de 1, 5, 10 diye artırabilirim. 1 ve 5 te küreyi bulamazsam arasında bulma ihtimalim düşüktür diyip direk 10'a atlayabilirim. (eğer orda da bulamazsam 15e atlarım, bulursam 10 15 arasını tararım gibi)

opengl ve direct3d'nin bilgisayar grafik sektörünü ele geçirmesinden sonra realtime raytracing kasanlar azalmıştır. ama yeni nesil görüntü teknolojilerinde (shaderlar) piksel çizime bi ölçüye kadar izin verildiğinden ve bilgisayarlarımız artık 2000'lere göre kat kat hızlandığından demolarda raytracingle çizilmiş efektlerle karşılaşmak mümkündür. (ama aynı efektin vektörlerle meshlerle çizilmesi de sağlanabilir bi çok durumda.)

ayak üstü anlattım beklediğimden uzun sürdü :D, umarım açıklayıcı olmuştur.

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #5 : 23.12.2005 19:34:15 »
Hızlı düğmeleri aç

anesthetic

İleti: 403

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://resident.tr-demoscene.info/
bi de starfield ismi ilk kez arthur c. clarke'ın 2001-a space odyssey kitabında geçer. fazla spoilera girmiyim, işte uzayda çok hızlı ilerlenirken oluşan bir "yıldız tarlası" görüntüsünden bahseder yazar. daha sonra bu efekt yapıldığında arthur c. clarke'a gönderme yapılmıştır. ayrıca "houston bir problemimiz var" geyiği de bu kitaptan çıkmadır. bu adamın kendisi aynı zamanda ünlü bir fizikçidir, gezegen etrafında dolanıp sapan etkisiyle enerji harcamadan yön değiştirme fikrini bulan adamdır. aynı zamanda sentinel diye bi efekt vardır (efekt denmez ona gerçi) 7d5 davetiyesi (gudik versiyonu olsa da) ve traction'ın fiat homo adlı 64k demosunda bulunan yansımasız siyah sütunlar bu kitapta geçen sentinellerdir. bakalım başka efekt gelcek mi aklıma :)

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #6 : 23.12.2005 19:54:44 »
Hızlı düğmeleri aç

anesthetic

İleti: 403

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://resident.tr-demoscene.info/
shade bob: ekrana çizilen bobların sonraki framelerde silinmemesiyle yapılır. geride kalan boblar, hareket eden bobun shadei haline gelir. yeni boblar direk eskilerin üzerine yapıştırılır ya da oradaki renk değerleri artırılır, palet çevrilir vs.

gouraud shading: aslında sürekli kullandığımız bu işin (sadece belli vektörlerde ışıklandırma yapıp kalan pikselleri geçişlerle örtmek) fikri ilk defa henri gouraud isimli insan tarafından ortaya atılmıştır.

focal blur: adından anlaşıldığı üzere görüntüde sadece belli z değerlerinin odaklarının (focus) dışına blur atma efektidir. cg doğumlu değildir ama artık demolarda bol bol yer bulur.

bump mapping: yüzeye koyulan (ingilizcede tümsek anlamına gelen) bumplar sayesinde tekerlek lastiğimsi görüntüler oluşturulabilinir.

metaballs: meta burada birleşik anlamındadır. bunun dışında üst, dış, self reference gibi anlamları vardır. ama burada birleşik olan ballları ifade etmektedir.

wormhole: fizik temelli bir kelimedir. ilk kimin kullandığını flexi bilebilir :)

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #7 : 23.12.2005 19:57:00 »
Hızlı düğmeleri aç

Decipher

İleti: 482

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://beskrajnost.com
bigbang var bir de yine traction'ın fiat homo'sunda kullanılmış olan. bu isim tamamen evrene gönderme oluyor :). görüp de etkilendiğim nadir efektlerden biridir. noktayı ortalayıp üstüne bir de atom açmak hoştu cidden. neyse dağıtmadan söylemek gerekirse efektler yarı-Tanrı'cılık oynamak gibi. Bir kere yoktan var ediyorsun ama yokedemiyorsun. elbet bir gün başka bir yerde görüyorsun aynısnı :)

scene'e bu yüzden tapıyorum...
100% pure coder pr0n

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #8 : 23.12.2005 20:08:12 »
Hızlı düğmeleri aç

anesthetic

İleti: 403

Çevrimdışı
  • ****
  • Sr. Member
    • Profili Görüntüle
    • http://resident.tr-demoscene.info/
bi de ismi metle başlayıp metehanla biten birtakım kişiler "bunları yazacağına oturup kodlasana lan." diye çıkışabilir. onlara aynen katılıyorum :D

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #9 : 23.12.2005 20:11:47 »
Hızlı düğmeleri aç

Bakkada

İleti: 1.073

Çevrimdışı
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
Alıntı
Originally posted by vigo@Dec 23 2005, 07:09 PM
ray+trace
ışın izi...

kabaca harbi ışığın bi objeye çarparak oluşturduu görüntü...


FLD = flexible Line Distance....
DYPP = Different Y Pixel Position
DYCP = Different Y Character Position

FILLED VECTOR = içi dolu vektör
WIRE-FRAME VECTOR = tel çerçeve, sadece çizgilerden oluşan vektör.

ama bence bunları kafana hiç takma... :)
içinden ne geliyorsa...
[post=3813]Quoted post[/post]
[/b]
Yok abisi kafama takmiorum da bole bole konulardan dolu bilgiler alinio o acidan yoksa ben kimsenin daha once  yapmadigi bi efekt kodlasam ...tim efekti koyarim ismini;hmmm yada ...tim attim efekti de olabilir :)

Efekt Iısmlendirmeleri

« Yanıtla #10 : 23.12.2005 22:58:16 »
Hızlı düğmeleri aç

skate

İleti: 5.245

A Sinner Scener
Çevrimdışı
  • Administrator
  • *****
  • Hero Member
    • Profili Görüntüle
    • http://www.akaydin.com/
ray casting: şimcik bir gün jon karmek rey tıreysing kullanarak 3d bir oyun yapmaya çalışırken ahan da bir bakıyor kendi optimizasyon yeteneklerini bilem aşıyor o zamanki bilgisayarlarla rey tıreysing yapmak. o da işin kolayına kaçıyor ve zaman makinesini icad ederek günümüze geliyor ve orjinal algoritmasıyla ray grouping falan olmadan düzgün bir şekilde hala bu işin becerilemediğini görüyor ve derin bir nefes alıyor. Daha sonra diyor ki 90 derecelik duvarlar fazla bile bu ipnelere ben şu işi x çözünürlüğü kadar ray kullanarak çözer ray tracing diye yuttururum dallamalara. tabii ki yutturamıyor ve ray casting tekniği ortaya çıkmış oluyor.