İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Mesajlar - scg_

Sayfa: [1]
1
demoscene / Favori demo/intro boyutu
« : 10.08.2009 21:03:43 »
64k rulaz!

2
demodojo / Vote for Demodojo
« : 19.11.2007 14:17:36 »
Bende best C64 remix ve best newcomer kategorilerinde oy verdim drey e.
 
Umarım önümüzdeki sene de bu kalitede parçalar çıkarırsınız.

3
buluşmalar / ankara scene meeting
« : 27.10.2007 00:33:20 »
Gözlerimiz aşk çocuğunu aradı , maalesef bizimle değildi...
 
Güzel bir akşam oldu.

4
7dx / 7d7 compo info
« : 28.08.2007 22:39:48 »
Skate shader 4.0 konusunda senin tabir daha anlaşılır da ...
 
Alıntı
CPU derseniz P VI 3.0. ..

sende Pentium 6 ları çıkarmışın kardeşim heh ... :)

5
7dx / 7d7 compo info
« : 28.08.2007 13:25:06 »
pixel / vertex shader 4.0 desteği için :
 
Hardware: GeForce 8 serisi yada ati HD serisi bir ekran kartı
Software: Windows Vista (DirectX 10 runtime)
lazım.
 
DX 10 olmadan shader model 4.0 olmaz. Vista olmadan da DX 10 olmaz.
 
şöyle bir durum da olabilir : shader model 4.0 ın sunduğu özellikleri OpenGL extension (standart olmayan , NV_ yada ATI_ ile başlayanlar)ları
ile kullanırsınız. O zaman makinada Vista (DX10 runtime) yüklü olup olmaması farketmez.

6
demoscene / Assembly 2007
« : 11.08.2007 01:07:32 »
Hydrogen söylediklerine katılmakla birlikte bir kaç şey de ekliyim. lifeforce beni şu yüzden etkiledi : Sarf edilen efor. Demoda yaklaşık 30MB lık bi content var. Yani olay sadece geçişlerde değil bence. Mesela demoda bi kalp modeli var. Normalde 3D ci adamınıza söylersiniz bi şekil modeller kalbi. ASD ciler gidip gerçek MRI datası kullanmışlar kalbi oluşturmak için.. Daha büyük aksiyon asıl heykelli sahnede.. O heykel oxford üniversitesinde biyerlerde bulunan gerçek, tarihi bi heykel. Heykeli tarayabilmek için izin almaları gerekmiş ve 2 ay beklemişler. Adamlar üşenmeyip 3D scanning yapan bi şirket kiralamışlar. O heykel sahnesinde 0 poligon var ( err ımm aslında tek bir quad..) . Diğer 2D art ve müzik kısmına hiç girmiyorum , bi ton şey yapmışlar. Kaç grup bu kadar titiz çalışabiliyorki.. zaten çalışanlarda ödülünü alıyor.. asd , farbrausch, tbl gibi...

7
demoscene / Assembly 2007
« : 06.08.2007 13:57:26 »
Ayrıca LifeForce un file_id.diz ine dikkatlice bakarsak :
 
We send our greetings to our fellow groups:
stravaganza, orion, conspiracy, threestate, inf
madwizards, the black lotus, farbrausch, exceed
moppi productions, kewlers, mfx, nah-kolor,odd
marshals, cocoon,three pixels, fairlight,dope pc
numedia cyclops, melon design, rgba, outracks
xplsv, andromeda, plastic, brainstorm, still
portal process,alien prophets, TaaT, satori,deus
traction, vall@day, reversed engineers, the lab
pneuma,psyxes, nasty bugs, residents,sense amok,
mindlapse, synesthetics , equinox and all our
friends in Greece, Norway, Finland, Turkey, UK,
Spain, Switzerland and Germany.
 
Gibi bir jest de yapmışlar. Sağol anes oğlan bu kısım gözümden kaçmıştı :) .

8
demoscene / Assembly 2007
« : 05.08.2007 13:44:24 »
Pazar sabahi olur , heyacanla pouet e girilir ve releaselere bakilir... Geleneksel oldu artik..
Iste Yorumlarim :
 
64k
 
64k compo geçen seneye göre sürünmüs resmen. Hiç bir önemli 64k grubu katilmamis. Yanilmiyorsam 3 release var.
 
 
Demo Compo :
 
Gözüme çarpan seylerden biri XBOX 360 demolari oldu. 4 tane falan vardi sanirim. Conspiracy nin XBOX360 demosu hosuma gitti (Win32 port u var).
Hizli bir demo olmus.. müzik de çok güzel.
 
Biraz da baba demolardan bahsedelim. ASD ve Fairlight demolarindan.
 
LifeForce / ASD :
Evli ve çocugu olan bi adam (Navis) nasil böyle islerin altindan kalkiyo anlamiyorum dogrusu. Artik is , güç , es , çoluk çocuk bahaneleri sikarken oturup düsünmek gerekiyo sanirim... 7 aylik kasis : 3D scanned data + magnetic resonance imaging data ( kalp modelini olusturmak için) + binlerce sample dan olusan müzik + zoom sahnesinde kullanilan mükemmel 2D art + .... artik klasik olmus sahne arasi geçisler ve onlarca efektten (image processing ve lighting in yani sira sanki 2D fluid simulasyonu da var gibi geldi bana) uzun uzadiya bahsetmeye gerek duymuyorum. Harcanan efor gayet net gözüküyor. Helal diyorum.
 
Media Error / Fairlight :
Deli gibi bir sistem istiyor. 1 GB RAM + Core2Duo + 8800 GTS li sistemimde ara ara takilmalar yasadim. Adamlarin resource management ile ilgili bi sorunlari var sanirim. 1GB RAM bile yetmiyor bazi yerlerde. Ayrica demonun boyutu 59 MB. Bunlarin disinda :
+ Manyak güzel sehir sahnesi
+ Kutu içersindeki duman simulasyonu ( Nvidia nin DX10 ile yaptigi seyi bunlar DX9 ile yapmislar sanirim)
+ Robotlar :) ..
 
Fairlight a da helal diyorum. Burda da gayet ciddi bir kasis var.
 
Diğer demoları da seyrettikçe yazmaya devam edebilirim...

9
nightshift / Nightshift 07 videoları ??
« : 20.07.2007 23:30:21 »
Selam ,
Nightshift 07 videoları yayınlanacak mı? Özellikle seminerleri merak ediyorum.
 
 
scg / forlorn

10
pc / GLSL lighting
« : 07.07.2007 02:19:50 »
selam nightlord.
 
Akademik hayatım , hayatımın içine etti diyelim :) ıyice uzaklaştım bu işlerden ...
 
Artık yeni GPU larda ALU : TEX oranı büyüyecek. Ne demek bu ?
Shaderlarda texture komutlarından daha çok aritmetik komutlar kullanın demek. Matematikle halledilebilcek
herşeyi hesaplayın. Mesela ati paper larından birinde minimum 6 : 1 gibi bi oran tavsiye
ediliyordu. Compiler ın matematik komutları optimize edebileceğini ama texturelara yapacak
bişeyi olmadığı vurgulanıyordu. Yani bi de texture lar sadece 24 / 32 bit lik standart
diffuse map ler de değil artık.Genel amaçlı look up tablosu oldular. 64 bitlik (fp 16) ,
yada ne biliyim 128 bit (fp 32) bile olabiliyor. Volume texture lar falan .. GPU bus
transferleri falan .. sonra sampling için filtreleme de yapacak .. bilinear falan en az 1
clock yiyodur herhalde :)
 
Son çıkan nvidia DX10 demolarından birinde realtime procedural texturing vardı ...
 
düşünün artık yani..
 
scg / forlorn

11
pc / GLSL lighting
« : 06.07.2007 23:04:14 »
Nightlord un çektiği özete bişeyler ekliyim :
Nightlord un verdiği shading eşitliğinde diffuse terim lambert in kosinüs yasası olarak
bilinir ( N.L ). Fakat farklı diffuse modelleri (Oren - Nayar vs..) de var. Aynı şey
specular terim içinde geçerli. Phong specular modeli fiziksel dayağını az olan bi model.
Sırtını BRDF lere falan dayamış olan modellerde var. (Cook - Torrence mesela)
Tabii yinede genel shading eşitliği:
 
renk = ambient_renk + diffuse_renk + specular_renk
 
formunda.
 
Performans kısmına tekrar gelirsek :
 
Seçtiğiniz modeli vertex shader da mı , yoksa pixel shader da mı gerçekleştiriyimin yanında
hesapları hangi space de yapacağınız da etkili olabilir. Yaptığınız hesapların anlamlı
olabilmesi için kullandığınız (shading için) tüm niceliklerin (normal vector , light vector
vs..) aynı space de olması gerekir. Peki farklı space ler performansı nasıl etkileyebilir?
 
Mesela directional lighting yapıyo olalım : Eğer lighting modeli ile ilgili hesapları world
space de yaparsak, shading i yapılan bi geometrideki her vertex in normali world space
e çekilmeli. Eğer object space de yapılırsa sadece direction vector object space e
çekilmeli. Normaller zaten object space de tanımlı.
 
Bu gibi şeylerin dışında eskiden hesaplaması pahalı olan bazı fonksiyonlar önceden
hesaplanıp texture içine konurdu. Mesela attenüasyon fonksiyonları falan. Bunlar pixel
shader da fetch edilirdi. Eskiden diyorum çünkü pixel shader 1.1 de komut sayısı falan
yetmiyordu. şimdiki GPU lar baya güçlü ve güncel shader modellerinde karmaşık hesaplar
yapmak mümkün. Yani artık texture look up yerine aritmetik işlemleri tercih ediniz.
 
Tabii iş implementasyona gelince bi sürü detay var.. sadece rendermonkey projelerinden ne
kadar öğrenilirir bilemicem yani.. kolay gelsin ..
 
scg / forlorn

12
pc / GLSL ve Post Production
« : 06.07.2007 22:59:57 »
Günümüz shader dilleri texellere doğrudan integer adresli erişimi desteklemiyor. Bunun
nedeni hardware in texture mapping için özelleşmiş olması. Yani sample lara [0.0 1.0]
aralığındaki real sayılarla erişilir. Bu sayede doku çözünürlüğünden bağımsız olarak
sampling yapılıyor. Senin yazdığın o kod sampled imajlar (discrete) için. Hardware texture u
continuous farz ediyor seçtiğin filtreleme yöntemine (POINT , BILINEAR vs..) göre sampling
yapıyor.
 
Senin yapman gereken şey :
dx = 1.0 / texture_genisligi
dy = 1.0 / texture_yuksekligi
 
falan gibi şeyler tanımlayıp mesela bir (x,y) konumundaki texel in sağ üstündeki texel :
sag_ust_texel = xy + delta;
Burada delta yukardaki tanımlardan da faydalanarak
delta.x = dx;
delta.y = dy;
gibi bişeyler olur.
Ayrıca bilinear interpolasyona da gerek yok. Yani texture filtresi GL_NEAREST (point
sampling) olacak.
 
Ayrıca post production la post processing demek istedin galiba...
 
HLSL e giriş kıvamında bir yazı yazmıştım sanırım. Plazma 1 de fade in / out yazısının
içinde vardı. Orda fade in / out un post processing olarak pixel shader da nasıl
yapılabileceğinden bahsetmiştim.
 
scg / forlorn.

Sayfa: [1]