tr-demoscene
the scene => coding => teori => Konuyu başlatan: GnoStiC - 26.02.2007 18:11:23
-
1994'de yazilmis bir yazi ve 13 sene sonra tesadufen karsilastim..
guzel bisi;
http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/geometry/polygonise/ (http://local.wasp.uwa.edu.au/%7Epbourke/geometry/polygonise/)
-
bundan güzel bir efekt fikri çıkmıştı bende zamanında ama uygulamaya gelince patlamıştım hatırlıyorum. belki birkaç senenin ardından bir daha denerim :)
-
pc demo coding'te en çok bilinen yöntemlerden biri :) asd'nin neredeyse tüm demolarında var. (planet risk'te göremedim.) medical imaging'te de çok kullanılıyor ki yanlış bilmiyosam çıkış kaynağı da orası.
-
@anesthetic: Nested'daki meta-ball efekti de böyle değil mi? Ben böyle yaptığını sanıyordum.
-
evet bu algoritma. aynısı digital paper'da da var. ama metaball yapmak gerçekten algoritmayı kullanmanın en sıkıcı yolu :) 64klarda mesh packlemek için işe yarıyor bi de.
-
metaball efekti için x²+y²+z²'lerden bulunan değerleri (a1,a2 diyelim) a1+a2 > a1*a2*kat_sayi ise çizdir diyerek bu mantıkta metaball yapılıyor ama kalitesi yeterince iyi olmuyor. iyi olursa da kasıyor. hem hızlı, hem de kaliteli yapmak işin püf noktası. anes'in metaballs efekti de yalnızca çözünürlükden dolayı eleştirilmişti hatırladığım kadarıyla. Herhalde en mantıklısı efekti biraz düşük çözünürlükte (küçük grid parçalarından oluşacak şekilde) hazırlayıp üzerine bir smooth filtresi geçmek. Tabii bu metodu kullanıyorsak eğer...