İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Mesajlar - poison

Sayfa: [1]
1
fat agnus abla / Facebook
« : 26.05.2008 14:47:39 »
yok ticari bir iş, bende baktım ama bulaşmak istemiyorum o yüzden

2
fat agnus abla / Facebook
« : 26.05.2008 14:03:24 »
Selamlar öncelikle,  Facebook üzerinde uygulama geliştirecek birisini arıyoruz, tanıdığınız birileri var mıdır?

3
pc / müzik
« : 16.07.2007 22:15:06 »
zaman hesapları yaparken müziği neden kullanmıyorsunuz?

void CALLBACK OnTimer( UINT wTimerID, UINT msg, DWORD dwUser, DWORD dw1, DWORD dw2)
{
    QWORD position = BASS_ChannelGetPosition(hMusic);

    float time = BASS_ChannelBytes2Seconds(hMusic,position);

    if ( senario != NULL )
#ifdef _DEBUG
        if ( paused == FALSE )
#endif
        senario->FrameMove( time );
}

şeklinde frameMove'u sisteme ait timer'da call ediyorum ama asıl zamanı müzikden alıyorum. böylece bahsettiğiniz iki işi birden (delta yada t) şeklinde iki hesabıda yürütebiliyorum, hatta demoyu runtime'da ileri geri alma imkanı bile oluyor.

4
pc / GLSL ve Post Production
« : 05.07.2007 23:36:28 »
nothing'i ben yazdığıma göre sanırım bu görev bana düşüyor :)

glow işlemi için en başta usage'i render target olan 256x256 surface yaratman gerekiyor. bunlar smooth yaparken swap edilecek geçici yüzeyler.

kullanacağın shader versiyonuna göre değişmekle beraber (ben 1.1 versiyon kullanmak istediğimden 5 adımda yaptım ama yeni kartlarda daha az adımda yapabilirsin) shader içerisinde bunları smooth edecek stage'leri yazman gerekli.

stage'lere örnek olması için

struct GLOW_INPUT
{
    float4 pos : POSITION;
    float2 texCoord : TEXCOORD;
};

struct GLOW_OUTPUT
{
    float4 pos : POSITION;
    float2 texCoord0 : TEXCOORD0;
    float2 texCoord1 : TEXCOORD1;
    float2 texCoord2 : TEXCOORD2;
    float2 texCoord3 : TEXCOORD3;
};

GLOW_OUTPUT glowVSHorizontal1(GLOW_INPUT IN)
{
    GLOW_OUTPUT OUT;
   
    OUT.pos =  mul( IN.pos, texTrans );
    OUT.texCoord0 = IN.texCoord + float2(-pSize*3, 0);
    OUT.texCoord1 = IN.texCoord + float2(-pSize*2, 0);
    OUT.texCoord2 = IN.texCoord + float2(-pSize*1, 0);
    OUT.texCoord3 = IN.texCoord + float2(0, 0 );
   
    return OUT;
}

pixel glowPS(GLOW_OUTPUT IN)
{
    pixel OUT;  
   
    float4 color = tex2D( GlowSampler, IN.texCoord0 ) * 0.1;
    color += tex2D( GlowSampler, IN.texCoord1 ) * 0.3;
    color += tex2D( GlowSampler, IN.texCoord2 ) * 0.4;
    color += tex2D( GlowSampler, IN.texCoord3 ) * 0.25;
   
    OUT.color = color;
    OUT.color.a = 1.0f;
   
    return OUT;
}

şeklinde shader limitleri yüzünden vertex shader'da hangi pixellerin ortalaması alınacağını hesaplaman gerekli. pixel shader'da bu pixellerin ortalamasını alıyorsun.

glowVSHorizontal1 benzeri aynı pixel shader'ı kullanan 3 stage daha yazman gerekli, bunlar float2(-pSize*3, 0) formülünü +x,-x,+y,-y şeklinde değiştirerek 4 yönde ortalamalar alacak.

Her stage geçisinde render target'i diğeri ile değiştirip öncekini texture olarak kullanman gerekli. 4 stage'de geçtiğinde elinde ekrana çizilecek şeyin baya bir smooth edilmiş hali olacak. bu arada pSize denilen şey 0 ile 1 arasında bir rakam ki smooth oranını belirliyor. GlowSampler shader'a geçtiğin texture.

bu smooth edilmiş halini en son 5. stage'de alpha blend ile scene'in üzerine çiziyorsun. böylece objenin etrafında hafif bir glow gözüküyor.

glow için önce glow olmasını istediğin objeyi render target'lerden ilkine çiz. daha sonra 4 stage'i işletip smooth halini elde et. daha sonra render target'i framebuffer'a alıp orjinal çizimi yap ve üstüne 5. stage'de smooth edilmiş görüntüyü üzerine bindir.

(14 saattir program yazıyorum, biraz anlatamamış olabilirim, işin içinden çıkamazsan kodları gönderirim ordan bakabilirsin)

5
nightshift / bende cevap yazayım dimi
« : 20.02.2007 18:50:15 »
genelde sesim çıkmaz ama bu seferlik nötr olan fikirlerimi belirteyim dedim.

o konuşmalar iki kişi arasında kalsa, arkadaş bu dünyada yenidir olmaz öyle bişey diyip olay kapanmasaymış daha iyi olurdu. benim için gene bir scene.tr olayından farklı bişey değil.

chemmy'ede benden bir not, türkiyedeki bu ufak camiada hep böyle tartışmalar olur, 8 yıl öncede böyleydi muhtemelen 8 yıl sonrada böyle olacak. o yüzden kafanı takıpda (muhtemelen) zevk aldığın bu işlerden kendini soğutma derim.

oyun programlama ile ilgilide demo ile oyun dünyaları ikiz kızlar gibidir aynı görünselerde karakterleri değişiktir. bence ikisinden birini seç çünkü biri hayatını diğeri egonu besler. -ki ben egom için ağrı dağına yalın ayak çıkarım ama para için ayaklarımı kan revan içinde bırakmam.

neden bu kadar (senin deyişinle) yanlış anlaşılmanın yada (kızanların deyişiyle) saçmalığın sebebide bu bence.

6
buluşmalar / zirveleme
« : 23.01.2007 23:08:10 »
bende oralarda olurum, görüşürüz.

7
web linkleri / blog
« : 04.11.2006 01:28:31 »
demo işleriyle alakasız olsada belki ilgilenen çıkar, benim kulübemde burasıdır.

http://ertan.rdgnetwork.org

8
pc / Software & Hardware Rendering
« : 05.04.2006 21:16:46 »
akşamları ancak oturup bişeyler yazabildiğim için biraz geç cevap oldu, affola.

temel bilgi konusunda sorun zamanla alakalı sanırım. yani şu an direk hardware rendering ile çalışan insan interpolation nedir bilmez doğrudur. ama gerekli mi?

zamanı biraz geri alırsak delikli kartlarla program yazanlarda bizim fikirlerimizi kabul etmeyecek. mesela bilgisayarın reset tuşuna bastıktan sonra neler oluyor, bios nasıl çalışıyor gibi ıvır zıvır bilgileri bilenimiz azdır. (bişey bildiğim için diil etrafımdaki programcılara bakarak konuşuyorum, adamlar bios'un nasıl çalıştığını değil anlamak hiç bir fikirleri yok)

yani bizden önceki jenerasyonun temel diye gösterdikleri şeyler bizim için core bişey. bu yüzden line algoritmasının nasıl çalıştığını yeni jenarasyonun bilmesi bence çok şart değil, şükürler olsunki bilgisayarda zaman geçtikçe öğrenecek başka şeyler çıkıyor. mesela oop. standart c ile yazan birisi için oop "brave new world" tadında bişey. delikli kartlarla program yazmış birisininde oop dünyasına bakışı bizimkine benzeyecek tabiki.

neyse iddia konusunda iki karşıt gibi duran post benim için aynı fikir. mesela plastic'in yaptığı demolar bu iki post'uda karşılıyor. sanırım ikisi birlikte olduğunda bu güzel diyoruz.

neys ben sorularımın cevabını aldım sanırım, fikirlerinizi söylediğiniz için sağolun.

poison/rvn

9
pc / Software & Hardware Rendering
« : 05.04.2006 00:43:46 »
Diğer bir kaç topic'de de gördüm bu konuyu. hardware kullanmanın kolay olduğu konusunda bi kaç fikirde gördüğükten sonra adam akıllı bir başlık açayımda rahatlayayım dedim.

c64 ve amiga platformlarında zaten böyle bir olay olmadığı için pc başlığında olsun istedim. zaten o platformlar ile pc arasında dünya kadar fark var. biraz uzun ( bi daha baktım hakkaten uzun olmuş) ve klasik coder alışkanlığı olarak cümle düşüklükleri, imla hataları göreceksiniz kızmayın.

ünv. zamanlarından beri bir heves olarak herşeyini kendi yazdığım bir 3d motor yazmışlığım var. (bi yerde de kaynak olmadığı için herşeyi baştan icad ettiğim) hatta uzun zaman önce çıkardığımız wardance demosunda da yarım yamalak bir hali de gözüküyordu zaten. o motor içinde tek eksik (matrix leri kullanabileceğim hiç aklıma gelmemişti) kameranın sabit bi yerde (0,0,0) durmasıydı.

wardance sonrasında üzerinde texture mapping, lightning vs kıl tüy bilimum bişeyleride eklemiştim ama türk demoscene'in kaybolmasıyla birlikte o motorda kayboldu gitti. kodlar halen duruyor ama watcom c ile yazıldığı için yazıldığı için pek kullanılabilecek halide kalmadı. daha sonraları aynı motoru direct draw üstüne geçirdim ama sonunda sıkılıp software işinden uzaklaştım.

directx konusundaki tecrübemde 1 yıldan fazla değil, ama 1 yıldan daha fazla bir tecrübeyide gerektirecek bişey yok zaten.

girizgah kısmını geçtikten sonra gelelim gördüğüm farklara; herkes coder olmadığı için basit olarak anlatıyorum.

elinizde ferrari hızında 3gen çizen birşey dışında hiç bir fark yok.

bazılarınız ama olurmu loadmesh diyosun load ediyo, phong shading diyosun çat diye koyuyor diyebilirsiniz ama bunlar zaten software 3d motor'da da olmazsa olmaz olanlar ve bir kütüphaneden başka bişey değil. (directx içinde de zaten d3dx diye bir kütüphane, ham directx içinde üçgen çizmekten başka bişey yok)

hazır olanı kullanmak belki biraz demoscene ruhuna aykırı ama temellere dönersek disketten veya cd'den boot eden demolar yapmak zorunda kalırız. buda mantıklı değil.

pc demoscene'de teknik olarak hiç bir kural kalmadı. rahatlıkla bilmemne kartı istiyorum diyebilirsiniz veya n mb'lerce resource'unuz olabilir. pc demolarındaki kalan tek şey tasarım. bunu 90'lardan 00'lara gelen dönemde rahatlıkla görebilirsiniz. pc'ler manyadıkça yani 00'lara yaklaştıkçada işin tasarım kısmının öne çıktığı gayet görülebilir. bu konu önceden de işlediği için geçiyorum. (btw son yaptığımız demonunda tasarım örneği olduğunu iddia edecek değilim tabiki)

kendi yazdığım motorla karşılaştırınca, yazdığınız motor ekranda gözükmeyen poligonları atmak, zbuffer'ı dürtmek, u,v koordinatlarını yumuşatmak, poligonlar arasındaki arsız boşlukları kapatmak gibi milyon tane hiç bir değer ifade etmeyen şeyle uğraşmak zorundasınız. ama yazdığınız motoru demo yazmak için hazırladıysanız bunlar pekte eğlenceli şeyler değil. çok fazla zamanınızı alıyor (akşamları evde uğraşarak geçirdiğim 3-4 yıl gibi) bu yüzden demo'nun ruhundaki başkalarının beğenisini kazanmak gibi bir keyfinizde olmuyor. (sadece kod yazmaktan bunalıpda bişey yapamadığım için başkalarına anlatmak istediğim tonlarca şey vardı o zamanlar bkz: http://raven.rdgnetwork.org/cm/cm.htm )

directx, opengl kullanırsanız ne oluyor ? gereksiz tonlarca ayrıntıdan kurtuluyorsunuz. (köklere dönersek c ile diil asm ile yazmamız gerekli. dönmeyelim lütfen oralara acı günlerdi onlar.) zaten sadece directx api'lerini kullanarak yaptığınız şeylerde pekte matah şeyler değil. yani bir tane mesh'in üstüne texture sarıp çevirerek bir şey yapmış olabilirsiniz ama görsel bir güzellik elde edemiyorsunuz. hatta dx içindeki ışıklar bile bir zaman sonra tatmin etmeyecek sizi. hardware'in asıl güzel tarafı olan shader'larla uğraşmaya başlayacaksınız (thanx to hlsl). biraz daha uğraştıktan sonra dx kullanan kodlarınız içinde sadece texture kaplanmış, ekran koordinatlarına ayarlı bir quad (4gen) çizmek dışında pek bişeyde kalmayacak.

ne anlatmaya çalışıyorum? hardware rendering ilk giriş yaptığınızda elinizin altında herşey var zannettiğiniz bir ortam ancak ihtiyaçlarınız arttığında aslında çok hızlı piksel basan bir grafik motorundan başka bişey olmuyor.

amacımız zor olanı yapmaksa http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_rendering adresindeki gibi şeylerle uğraşabiliriz. çünkü hem güzel hem zor, yani bir coder için orgazm noktası.

amacımız eski günlerin kıymetini bilmekse pc'den uzak durmamız lazım. çünkü ben bu hatayı yaptım ve nefret ediyorum bundan. ( kendi yazdığım demoyu artık çalıştıramamak gibi bir sorunum var, bi nevi çocuğunu özlemek diyelim )

amacımız görsel olanı yapmaksa kural koymayalım. çünkü kaynak makinasıyla da, koca tomrukları oyarak da sanat yapan insanlar var.

belkide artık kod yazmaktan sıkıldım ve sadece tembellik ve bıkkınlık yüzünden böyle düşünüyorum. sizin fikirleriniz nedir ?

poison/rvn

10
nightshift / Raven::Nothing
« : 09.03.2006 13:06:36 »
ah ah.. bu kadar övgüyü haketmiyoruz ama neys.

bundan 3-4 yıl öncesinde bişeyler yapıyorduk ama karşılaştırma yapabileceğimiz bir pc scene olmadığı için herşeyimiz durdu. neyseki son dönemde resident çıktı ortaya. bi güzelde yeniyolar bizi wala. görünüşe göre de yeni gruplar geliyor. bu olayların olmasına muhtemelen en çok sevinen biziz. demo scene'de karşılaştırma yapamayınca yaptığın herşey anlamsız kalıyor, bu yüzden dev bir teşekkür resident'a bizi canlandırdığı için.

glory, benim ilk dx'de yaptığım demo idi. aslına bakarsanızda biraz deneme bir şeydi. 7d5'i duyunca iyi kötü ne olursa bişey olsun diyip glory'i hazırladık. görünüm konusunda çok zayıf olduğunu kabul etmemek mümkün değil zaten.

nothing, biraz daha iyi hazırlandığımız demo. bu demoları hazırlarken en çok sıkıntımızda zaten müzik. yaptığımız şeylere uygun bir müzik bulmak saatlerimizi alıyor, nightlord'un söylediği son bölümde aslında müzik yüzünden öyle. hazırladığım bir kaç bişey daha vardı ama bir türlü müziğe oturmadı o yüzden demo'dan çıkarttım.

umarım bir sonraki partiye kadar müzisyen bulabiliriz. (çalışmalar başladı. thanx to skate) yoksa sağdan solma çırpma müziklerle göreceksiniz bizi. amaç estetik olduğu için kötü olmasındansa bi yerden alıntı olsun daha iyi diye düşünüyorum.

bu demoları yaparken tek amacımız başkalarının beğenisini kazanmak olduğu için tekrar tekrar teşekkürler.

residenta burdan bir mesaj var. bir sonraki partiye iyi hazırlanın :P şimdiden bişeyler yapmaya başladık ona göre :)

11
nightshift / tebrikler..
« : 09.03.2006 12:45:51 »
selam deniz,

seni oyunyapimi.org sitesinden takip ediyorum. yaptığın şeyler gayet güzel.

partideki oyuna gelince. biz (yani ghost'la ben) oyunu gayet sevdik hatta sabahın 5'inde saatlerce oynadik. arada bir çakılsada :D gayet eğlenceliydi, eline sağlık.

demoscene ile oyunlar hep yanyana olmuştur. aslına bakarsan demo'larda oyunlarda kullanılan tekniklerin bir provasıdır. bu yüzden sonraki partilerde senin yaptığın oyunların yanında demo'larını ve senide görmek isteriz.

12
nightshift / nightshift reportz
« : 07.03.2006 18:38:18 »
allah kahretsin forum bağımlısı oldum.

release'leri pouet.net'e gönderebilirmiyiz ? bütün gün 2 tane release varmış gibi gözüküyor.

13
nightshift / nightshift reportz
« : 07.03.2006 11:04:10 »
Alıntı
Originally posted by vigo@Mar 7 2006, 01:32 AM
beyler, önce bişi sorcam,
siyasi seçimler yapılırken, başbakan adayları kendilerine oy atmıyormu?
yani bill clinton kendine oy atmadımı?
yada cem uzan?....

-----------

ayrıca, okulda hiç bir zarar ve sorun olmadan parti yapmamız çok baba reaksiyonlar doordu. kütüphanenin müdürü, "ya her ay parti yapın, keşke Atatürk duvarda kalsaydı, martın son haftası kütüphane haftası, bitane daha parti yapın" giib şeyler söyledi...


sanırım haziran ayı bişilere gebe olabilir...
[post=5603]Quoted post[/post]
[/b]

yazarken tereddüt etmişim zaten. bu konunun uzayacağını tahmin etmiştim, neys sonuçta organizator ve abimizsiniz ve siz ne derseniz bizim için kabüldür. ancak görünüşe göre derdimi pek anlatamamışım. kısaca şöyle örnek veriyorum.

biz 2 kişiyiz resident yanılmıyorsam 8. diğer kişileri şimdilik düşünme. her grubun kendine 10 rakibe 1 verdiğini sayarsak.

biz 28 puan alabiliyoruz, yani ort. 2.8
resident ise 82 puan alabiliyor, yani ort. 8.2.

bu durumda bize en az 55 puan gerekiyor. partiye çok kişi katılsaydı sorun olmazdı ama zaten scener adedi az, bu durumda da grupda kaç kişi olduğu ile alakalı bir sorun çıkıyor. buna bir çare. ;)

ha bu olay aklıma gelmemişti ama sağolsun sprite uyandırdı :)

buda bu konuda son kez bişey yazışımdır. lütfen buna bir cevap yazmayın. burda kapansın. zaten amacımız eğlemek.

diğer konuda, güzel haber. ben sigara olayına kızarlar diyordum ama bişey çıkmamış anlaşılan. neys parti düzenlendiği sürece biz varız. zaten evde can sıkıntısından patlıyoruz şu an.

bitti.

poison/rvn

14
nightshift / nightshift reportz
« : 06.03.2006 13:31:04 »
bu forumdaki sanırım en sessiz kişi olarak ilk post'umu göndereyim.

çok güzel bir partiydi. ne kadar yabanilik yapıp bir köşede otursakta  :D partiye gelen herkesi çok seviyoruz ve selamlar. malum scener insanlar asosyal oluyor bu yüzdende pek ortalarda gözükmüyoruz.

artık yurtdışındaki partilere özenmek için bize hiç bir sebep bırakmayan vigo'ya bu kadar profesyonel bir parti düzenlediği için çok çok selamlar. sadece internet ve intranet'deki web sitesi bile ne kadar emek harcadıklarını gösteriyor.

2. olduğumuza çokta üzülmüyoruz, en azından sonraki partide nothing'den daha iyi şeyler yapabileceğimiz fırsatını elde ettik. zaten resident da text demo çıkararak bizi şaşırttı, hakkını vererek bizden 7şer puan aldılar. yenilen pehlivan güreşe doymaz hesabıyla bir sonraki partide görüşürüz :P

diğer gruplara, özellikle de coderlara; lütfen artık tembellik yapmayı bırakın. pc tarafında resident dışında başka rakiplerde istiyoruz.

unutmadan sabahın 5'inde bize bir tomar sigara veren kişiye (adını bilmiyorum ama samurai'i çizen kişi) burdan tekrar tekrar teşekkürler. hayatımızı kurtardın :)

bana göre partideki tek olmaması gereken grupların kendi ürünlerine oy verebilmesiydi. umarım sonraki partilerde bu dikkate alınır.

yazıyı ingilizce yazmak isterdim ama sizleri muhteşem ingilizcemden yoksun bırakmak istedim.

poison/rvn

Sayfa: [1]