İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Mesajlar - skate

Sayfa: 1 ... 347 348 [349] 350
5221
web linkleri / C/C++ döküman ve editörleri
« : 04.12.2003 09:58:30 »
Benim tarafımdan yazılmış Türkçe C++ dökümanı:

http://www.akaydin.com/misc_files/c++doc.zip

Bu da DOS tabanlı eski ancak iyi C referansına sahip bir C++ editörü TC++:

http://www.akaydin.com/misc_files/TC.zip

5222
coding / TC++
« : 03.12.2003 08:57:58 »
Dökümanımı indirdiniz, öğrenmeye başladınız... ya da zaten C biliyorsunuz ancak elinizde editör yok. O zaman size eski ancak kullanışlı ve çok sağlam referansa sahip (döküman anlamında) bir DOS editörü URL'i veriim...

http://www.akaydin.com/misc_files/TC.zip

5223
coding / C/C++
« : 03.12.2003 08:55:20 »
2004 geldi çattı siz hala C bilmiyor musunuz? Alın size tarafımdan yazılmış 110 sayfalık Türkçe döküman. Bu benim diploma tezimdi. Gerçi bu versionu editlenmemiş hâli, içersinde birtakım hatalar var ancak elimde şu anda bu mevcut sadece. ıdare edeceksiniz artık.

http://www.akaydin.com/misc_files/c++doc.zip

5224
demoscene / Bilimsel açıklama
« : 03.12.2003 08:51:35 »
Espirinin içine etse de yazılanları ciddiye alan olabilir ve gerçekten yanlış bilgilenir diye açıklıyorum, Anubis olayı tamamen geyik. Anubis diye bir grup var ancak bu Hydrogen ve Endo'nun arasında geçen bir espiri. Anlayacağınız Anubis iyi bir grup değil... (Gerçi fena da sayılmaz :P)

5225
resident / member status
« : 01.12.2003 02:01:58 »
Hydrogen: Ben 1 saatten de uzun zaman harcamisindir diye tahmin ettiydim. Sonuç olarak senden bashka bu kadar detayli cevap atacak kimse tanimiyorum bu soruya ki bu forum için manyak güzel bir kazanç. Yine de grafik ciz ulaaan!!! :P

Spritus: Senin soruna gelince... Aslinda bashta saydigim gruplar yani Crest ve Oxyron cok özel gruplardir ancak özellikle Crest (Crossbow'un codeladigi partlar bashta olmak üzere) hep 64'ün tricklerini kullanarak sInIr zorlarlar ki bu senin pek ilgini cekmeyebilir. Bu durumda benim sana tavsiyem Quiss gibi matematik manyaa coderlarin vektör v.s. partlari olacak. Bunun icin de Hydrogen'in listesinde yer alan Reflex grubunun demolari (mesela Mathematica) ilgini cekecektir. Bir de Visiuality I, II, III güzel bir seridir. Yanilmiyorsam Visual Reality diye bir grubundu. Özellikle ücüncüsü cok güzeldir. No Name grubunun demolarinda da landscape v.s. cok hos partlari vardir. Bir göz at derim.

5226
coding / Ray Casting
« : 28.11.2003 19:15:07 »
Tüm code'u vermiyorum ancak belki fikir alan olur diye önemli bölümleri yayinliyorum. Benim ilk TC++ 3.0'dan yazdigim ve hemen hemen hic optimizasyona sahip olmayan (ki komik bir de mantik hatasi var olayi yavashlatan) Ray Casting engine'in source'u. Elinizde bulunsun. Yeni versionu çok komplex bir yapiya sahip. Parça pinçik ettim fonksiyonlari. Bu daha anlasilir (umarim). Eger ilgilenir ancak bazi yerleri anlayamazsaniz (yeterli remark yok) buraya mesaj atin acikliim...

Class kullanma sebebi multi-player tasarimi içindi ancak bu versionda MW dogrudan kullaniliyor. Siz RenderScene() fonksiyonuna parametre ekleyerek (örnek WORLD *WLD) daha sonra tim MW. 'lar1 WLD-> ile replace ederek olayi adam edebilirsiniz v.s. Gerisi size kalmish...

Kod: [Seç]
// Includes

#include <conio.h>
#include <math.h>
#include <string.h>
#include <dos.h>

// Definitions

#define BLOCK_SIZE 64
#define BLOCK_AND 63
#define BIT_SHIFT 6
#define SCREEN_WIDTH 320
#define SCREEN_HEIGHT 200
#define SCREEN_WMID 160
#define SCREEN_HMID 100
#define MAP_WIDTH 30
#define MAP_HEIGHT 30
#define PI 3.14159265
#define NUM_OF_TEXTURES 3
#define DIST_TO_WALL 30
#define ANGLE_0 0
#define ANGLE_90 480
#define ANGLE_180 960
#define ANGLE_270 1440
#define ANGLE_360 1920
#define WALK_SPEED 7
#define TURN_SPEED 7

char far *VIDEO = (char far *) MK_FP(0xa000, 0);
char far *VIDEO2 = (char far *) MK_FP(0xe000, 0);
unsigned char TextBig[BLOCK_SIZE][BLOCK_SIZE][NUM_OF_TEXTURES];
unsigned char TextSmall[BLOCK_SIZE >> 1][BLOCK_SIZE >> 1][NUM_OF_TEXTURES];
float CosT[ANGLE_360], SinT[ANGLE_360], TanT[ANGLE_360];

// World Structre

struct WORLD
{
short gx, gy, tx, ty, sheight, ang, angbl, tnx, tny;
float disth, distv, dist, cdist, vx, vy, rx, ry, isx, isy;
} MW;

// Render Scene

void RenderScene()
{
char cln;
unsigned short i, noft;
ClrScreen(); // !!!user defined!!!
MW.angbl = MW.ang + SCREEN_WMID;
if(MW.angbl >= ANGLE_360)
 MW.angbl -= ANGLE_360;
for(i = 0; i < SCREEN_WIDTH; i++)
{
 // horiz check
 MW.vx = MW.rx;
 MW.vy = MW.ry;
 do
 {
  MW.isy = (((int)MW.vy >> BIT_SHIFT) << BIT_SHIFT) - 1; // optimized
  if(MW.angbl >= ANGLE_180)
  MW.isy += 65; // optimized
  if(TanT[MW.angbl] <= -.001 || TanT[MW.angbl] >= .001)
  MW.isx = MW.vx + (MW.vy - MW.isy) / TanT[MW.angbl]; // optimized
  MW.gx = (int)MW.isx >> BIT_SHIFT; // optimized
  MW.gy = (int)MW.isy >> BIT_SHIFT; // optimized
  MW.vx = MW.isx;
  MW.vy = MW.isy;
 } while(MapBl[MW.gy * MAP_WIDTH + MW.gx] == 0 && MW.gy > 0 && MW.gy < MAP_HEIGHT && MW.gx > 0 && MW.gx < MAP_WIDTH);
 MW.disth = sqrt((MW.rx - MW.vx) * (MW.rx - MW.vx) + (MW.ry - MW.vy) * (MW.ry - MW.vy));
 MW.tx = (int)MW.vx & BLOCK_AND; // optimized
 MW.tnx = MapBl[MW.gy * MAP_WIDTH + MW.gx];
 // vert check
 MW.vx = MW.rx;
 MW.vy = MW.ry;
 do
 {
  MW.isx = (((int)MW.vx >> BIT_SHIFT) << BIT_SHIFT) - 1; // optimized
  if(MW.angbl <= ANGLE_90 || MW.angbl > ANGLE_270)
  MW.isx += 65; // optimized
  MW.isy = MW.vy + (MW.vx - MW.isx) * TanT[MW.angbl]; // optimized
  MW.gx = (int)MW.isx >> BIT_SHIFT; // optimized
  MW.gy = (int)MW.isy >> BIT_SHIFT; // optimized
  MW.vx = MW.isx;
  MW.vy = MW.isy;
 } while(MapBl[MW.gy * MAP_WIDTH + MW.gx] == 0 && MW.gy > 0 && MW.gy < MAP_HEIGHT && MW.gx > 0 && MW.gx < MAP_WIDTH);
 MW.distv = sqrt((MW.rx - MW.vx) * (MW.rx - MW.vx) + (MW.ry - MW.vy) * (MW.ry - MW.vy));
 MW.ty = (int)MW.vy & BLOCK_AND; // optimized
 MW.tny = MapBl[MW.gy * MAP_WIDTH + MW.gx];
  if(MW.distv > MW.disth)
 {
  MW.dist = MW.disth;
  cln = MW.tx;
  noft = MW.tnx - 1;
 }
 else
 {
  MW.dist = MW.distv;
  cln = MW.ty;
  noft = MW.tny - 1;
 }
 MW.cdist = MW.dist * CosT[abs(MW.angbl - MW.ang)];
 MW.sheight = 17728.0 / MW.cdist; // optimized (64 * 277 = 17728)
 VertLine(i, SCREEN_HMID - (MW.sheight >> 1), SCREEN_HMID + (MW.sheight >> 1), cln, noft);
 MW.angbl--;
 if(MW.angbl < ANGLE_0)
  MW.angbl += ANGLE_360;
}
WaitFrameEnd();
_fmemcpy(VIDEO, VIDEO2, 64000);
}


Umarim isinize yarar...

5227
web linkleri / Ray Casting
« : 28.11.2003 18:57:49 »
Bu benim favori Ray Casting Tutorial'im..

http://www.permadi.com/tutorial/raycast/

5228
resident / Çüsh be kardeshim
« : 28.11.2003 18:34:41 »
Herhalde Hydrogen'den daha çok bu tür bir favorite listle ugrasacak adam yoktur. Vaktin bol galiba Kürshad, hadi gfx, music kas biraz (deeermishim :D)

5229
console / AGB Programming Manuel 1.15
« : 28.11.2003 18:22:45 »
Ben ilgileniyorum Vigo. Bana temas et :)

5230
resident / member status
« : 28.11.2003 03:03:24 »
Spritus. Arka arkaya mesajlar atıyoruz :)

CBMBASIC'de cls komutu yerine

Print "" yazabilirsin.

ya da

Sys 58692 de isini gorecektir.

CBMBASIC'de cift tirnak actiktan sonra yazacagin tum ozel karakterler sembollerle gosterilecektir. Ancak program calistirildiginda semboller islevlerini gerceklestirecektir. Ornegin tirnak actiktan sonra shift+home, cursor ile uc asagi yedi saga ve 'a' karakteri yazdiginda toplam 12 karakterlik bir string oludur (tabi ona da string denirse eheh). Programi calistirdiginda ekran silinir ve (3, 7) karakter koordinatina a harfi basilir. v.s.

Gelelim favori demolara. Crest ve Oxyron'un tüm demolarini indir. No Name ve Smash Design da seni oldukça elendirecektir. Direk demo ismi vermek istemiom. Yönlendirme olmas1n. Sen bu gruplardan favorilerini kendin seç :)

5231
resident / member status
« : 28.11.2003 02:47:25 »
Spritus, Eric ve yeni coder Flexi... Hepinize içten bir hoshgeldiniz diyorum.

Bu forum araciligiyla kontagi koparmayiz artik. Biz gecenlerde Bronx olarak hareketlendirici bir toplanti yaptik. Yakinda sizin gibi kardesh gruplarla da bir araya gelmek en buyuk temmenimiz. Canlanalim biraz dimi ama...

5232
hardware / Commodore One
« : 10.11.2003 18:09:23 »
http://www.akaydin.com/misc_files/vision_working.mpeg

Commodore One nasıl üretiliyor? Merak edenler bu adresten videosunu indirebilir.

Commodore One'ın satışa çıkması ile ilgili birçok haber yayınlanıyor. Ancak ben hala beklemedeyim stable bir versionun piyasaya sürülmesi için. Umarım beklediğim gibi birşey çıkar...

5233
hardware / PC -> C64 konnektör şeması
« : 10.11.2003 12:05:01 »
Müthiş Almanca bilgimle (http://dictionary.reference.com/translate/text.html  :D) Almanca kısmı çevirdim.

außerdem noch Pin 2 und 5 des Parallelsteckers miteinander verbinden = in addition pin 2 and 5 of the parallel plug interconnect

Yanlış anlamadıysam diyorkine 2 ile 5'inci pinler kısa devre olacak. İyi hoş da şemada 2 ile 15 kısadevre... Bunun doğrusu nedir bilen döktürsün...

5234
crescent / Bronx'un kardeshi
« : 05.11.2003 12:21:24 »
Tüm Bronx memberlarının fikirlerini tek tek almadım ancak ben Crescent'ı Bronx'un kardeşi ilan ediom. Yok ööle itiraz falan ;)

5235
hardware / PC -> C64 konnektör şeması
« : 05.11.2003 12:03:43 »
Almanca bir sitede bööle bir şema buldum. XE1541 falan mı acep anlamadım ama güzel bir şema :)



DIN Stecker  Parallelstecker
Pin 1  /
Pin 2  18,19,20,21,22,23,24,25
Pin 3 1
Pin 4 14
Pin 5 17
Pin 6 16
außerdem noch Pin 2 und 5 des Parallelsteckers miteinander verbinden!!!

Diyor alman amcamlar :)

Sayfa: 1 ... 347 348 [349] 350