paradox'un tesbiti çok doğru arkadaşlar. ancak bu olay açıklanması biraz güç bir durum. çünkü teknik yönden bir demo ve bir oyunun yapımı incelendiği zaman oyun birçok açıdan daha zordur. en temel neden ise oyunda sabit bir akış olmaması, oyuncunun davranışlarına göre hesaplanması gereken birçok detay oluşudur. buna eklenebilecek onlarca yüzlerce şey var elbette ki. örneğin benim bazı demo efektlerinde kullandığım trickler interaktiviteye hiç izin vermez. ya da bir biçimde bir bug çıktığı zaman, mesela 3 boyutlu bir obje dönerken arada 1-2 framelik göze batan bir bug çıktığında bu bugı çözmek yerine dönüşte ufak değişiklikler yaparak bugı gizlemek mümkündür. kısacası kod olarak tam mükemmele ulaşmadan da izleyiciye mükemmel görüntü sunabilirsiniz demolarda. bir oyunda ise demoya göre çok daha kusursuz rutinlerle çalışmak gerekir. aksi halde kalan buglar eninde sonunda oyuncular tarafından gözlemlenecektir.
bu gerçek ortada olduğu halde paradox'a tamamen katılıyorum. ben de "dinlenmek" için oyun programlayabiliyorum. GGJ'de 2 gün uykusuz oyun yapmak beni dinlendirdi desem saçma gelebilir sizlere ama işin aslı öyle. demo kodlama ise benim asıl sevdiğim iş, oyun programlamaya göre
benim açımdan çok daha değerli bir iş. gel gör ki ben de oyun programlamaya göre çok daha fazla yoruluyorum. bunun sebebini anlamak da beni epey zorluyor. ancak sanırım bunun en büyük nedeni şu. siz bir oyun yaparken mükemmele erişmemiş olsanız bile oyunun oynanışının zevkli olması, kaliteli müzikler, ses efektleri, grafikler, hatta hatta sadece "çok orjinal bir fikir" bile o oyunu kurtarabilir. Türkiye'de amatör olarak geliştirilmiş oyunların birçoğundan capture alacak olsak aslında çok da muhteşem bir görüntü çıkmıyor ortaya biliyorsunuz.
gelelim demoya. demoda siz o anda ne yarattıysanız izleyicinin aynısını göreceğinin, duyacağının bilincinde oluyorsunuz. yani yaptığınız şey sizi etkilemiyorsa izleyicileri etkilemesi de epey güç. "izleyiciyi şu etkiler" diye aklınıza gelen efektler de artık 2010'a gelmiş olduğumuz ve çıta epey bir yükselmiş olduğu için sınırları zorlayan şeyler oluyor genellikle. eski platformlarda bu çoğunlukla "daha önce bu platformda yapılmamış bir efekt olsun", "hiç böylesini görmemiş olsunlar" ya da "dünya rekorunu patlatmalıyım" şeklinde gelişiyor. PC gibi modern platformlarda ise yine ekran kartının sınırlarını zorlayıp, matematik ve fiziğin tüm nimetlerinden yayarlanmak ve de bunun yanında muhteşem bir senkronizasyon, görsellik sunmak ön plana çıkıyor. bu noktada fikirler "haydi tüm dünyayı parça pinçik edelim"den, "şöyle sağlam bir atom bombası patlatiim demonun sonunda, herşey sulara gömülsün"e kadar gidebiliyor.
yani teoride oyun programlama demo programlamadan daha zor ve yorucu olmalı. zaten işi ticari ve üst seviye olarak yaptığınız zaman öyle olduğu da bir gerçektir. ancak demo zaten hiçbir zaman "profesyonel" olarak yapılamayacak bir iştir. yapanların hepsi profesyonel bile olsa ortaya çıkan iş bir scene ürünüyse amatör ruh taşımaktadır. bu nedenle demoları "keyif için geliştirilen oyunlar" ile kıyaslayacak olduğumuzda ilginç bir biçimde demo programlama daha yorucu bir iştir.
bir diğer kriter de şu. açıkça görülüyor ki paradox oyun programlamayı daha çok seviyor ve benim favorim ise açık ara farkla demo programlama. ama ikimiz de demo programlamayı daha yorucu buluyoruz. yani sanırım "herkese sevdiği iş daha az yorucu geliyor" ile açıklanamayacak bir durum bu.
yeni topic mi açsak dedim ama 7DA'ya daha uzun bir süre olduğuna göre burada tartışabiliriz